top of page
Ферал Дру(кот) PvE

Термины, сокращения:

Опенер — порядок действий, с которого начинается бой.
КП – Комбо-очко(Combo Point).
Дот — урон за время(Damage over time).
ТФ – Тигриное неистовство(Tiger's Fury).
Рейк – Глубокая рана(Rake).
Рип – Разорвать(Rip).
Шред – Полоснуть(Shred).
ФБ – Свирепый укус(Ferocious Bite).
Свайп - Размах(Swipe).
СР – Дикий рев(Savage Roar).
Мангл – Увечье(Mangle).

 

Технически, никакой ротации у котов нет, а есть приоритет действий. Старайтесь исполнять данный приоритет именно в таком порядке:

1. Поддерживайте на себе СР.
2. Поддерживайте на цели мангл (неактуально, если в рейде есть армс-вар, медведь-танк или другой ферал, с которым вы об этом договорились).

3. Поддерживайте рейк.
4. Для набора КП используйте шред (не забывайте про пункты 2 и 3 – они важнее) 
5. При 5 КП, если на цели нет рипа – используйте его
6. Если ТФ не на кд и энергии меньше 30 – используйте его.
7. Проки клиркаста используйте для шредов.
8. Если при 5 КП у рипа и СР остается более 8 секунд (или больше, в зависимости от вашей экипировки) – используйте ФБ.

9. Старайтесь заранее предугадывать моменты, когда рип и СР спадут в одно время (в отрезке до 3 секунд) – и используйте СР при 1-2 КП чтобы десинхронизировать их.
10. Берсерк нужно использовать только при большом количестве энергии (но не больше 85). 
Теперь рассмотрим случаи, когда стоит использовать ТФ и берс вместе, а когда нет:
а) Рип приоритеней ФБ. Тут во главу угла поставленно своевременное обновление дотов, СР и только потом ФБ. В этом случае использовать ТФ и берс вместе не следует.
б) ФБ приоритетней рипа. Очень энергозатратный вариант, который даст хороший прирост дамага в хорошем шмоте. Во время берса предпочтение отдаётся ФБ, нежели рипу. А энергозатратный он из-за того, что дополнительная энергия, которую кушает ФБ, не попадает под действие берсерка, т.е. Базовая стоимость ФБ уменьшиться вдвоё, но дополнительная энергия вплоть до 30 едениц уменьшена не будет. Тут использование связки ТФ+берс себя полностью оправдает, т.к. не будет простоя в ожидании восстановления энергии, как это возможно в 1 варианте и мы сразу получим большое количество энергии, необходимой для нескольких ФБ подряд.

Довольно сложный алгоритм, не правда ли? Дд-кот – один из самых сложных для игры спеков в ПВЕ. Постарайтесь запомнить следующие правила: 

1. Помните: 
-СР бафает все; 
-мангл бафает кровотечения и шред; 
-кровотечения бафают шред. Таким образом, не используйте шред без мангла и хотя бы одного кровотечения на цели (и без СР на себе). 
2. В принципе нет разницы, сколько КП тратить на поддержание СР – просто убедитесь в том, что он никогда не спадает! Если для срочного поднятия упавшего/спадающего СР хватит 1 КП, то для полной комфортности следует использовать СР только после минимум 2ух(2-4КП), максимум 3ёх(3-5КП) использований способностей.
3. Рип и ФБ используйте только при 5 КП. 
4. ФБ довольно сложно вписать в ротацию. Перво-наперво постарайтесь максимизировать аптаймы СР, мангла, рипа и рейка (в этом порядке). Когда приобретете немного опыта – попробуйте вставлять больше ФБ. Вам нужно примерно знать – сколько времени понадобится на набор 5 КП, это больше всего зависит от вашего крита. Обычно ФБ стоит вставлять, если рип после этого упадет не более чем на 8 секунд. Помните, что после рипа вам нужно будет обновить СР хотя бы с 1 КП, если это необходимо. 
5. ФБ наиболее эффективен на 35 энергии. Его эффективность падает при повышении этого числа, и наиболее неэффективен он на 65. 
6. ФБ на 5 КП всегда более эффективен, чем шред, даже если используется на 65 энергии. 
7. Когда рип и рейк спадают, а вы еще можете увеличить время рипа своими шредами за счет спадения на 1-2 секунды рейка – сделайте это. 
8. У всех дотов самый последний тик наносит урон в последнюю секунду. Поэтому при обновлении дотов следите, чтобы дот полностью оттикал. К примеру, ГР наносит 4 раза урон - в начале прямым ударом, и 3 тика. Так вот, если вы обновляете ее за 1-2 секунды до спадания эффективность ее падает на 25% = потеря энергии. Конечно, тут надо учитывать пинг до сервера, задержки. То же самое относительно Разорвать. Обновляйте после либо во время спадения.
9. Использование ФБ при клиркасте - неразумно. Клиркаст потрачен, но в добавок к этому тратится и энергия! Поэтому клиркаст - только для самой дорогой в плане энергии способности Полоснуть, и даже если у вас в данный момент 5КП и сработал клиркаст - используйте Полоснуть!
10. Атаку следует начинать с ФФ. Парадокс, но 100% арп не значит что у цели не будет брони. 1400 рейтинга пробивания брони снимают около 99% брони, остальное снимают сандеры варов, экспоуз армор рог, ФФ. При смены цели опять же не забывайте о ФФ.
11. Приучите себя экономить энергию. Не нужно вешать доты на быстроумирающих слизнях или на принцах при скорой смене активного босса. Если у вас 5КП, но скоро спадет как ДР, так и Разорвать, не тратьте их на ФБ, просто подождите - повесите Разорвать (если оно раньше спало), а накопленную энергию используйте для бафа ДР.
12. За исключением начала боя, я рекомендую для ДР набирать 4-5КП. Во-первых, каждое применение ДР тратит энергию (25), а во-вторых, при 4 КП практически всегда идет рассинхронизация с Разорвать. (не спадет все сразу прим. Decay)

13. При АОЭ атаке Размах советую грамотно использовать Тигриное Неистовство: так как оно прибавляет 60 энергии и дает +80 к урону на 6 секунд, лучше, чтобы этот баф попал на 3 атаки Размахом. Для этого ждите накопления 25-30 энергии, после чего прожимайте ТН и используйте Размах.

14. Смотрите за уровнем жизней босса, не стоит по привычке следовать приоритетам когда у босса осталось совсем немного здоровья - влейте ваши 5КП в ФБ. ФБ очень неплохо поднимает дпс, но использовать его нужно грамотно, иначе дпс наоборот снизится. 

15. Касательно Возрождения (БР) советую делать его сразу после любого финишера с 5КП. Дело в том, что получаемая с талантом способность Быстрота хищника позволяет воскресить союзника мгновенно, не теряя время. Каждое очко КП прибавляет 20% шанс прока данной способности, таким образом, при 5 КП оно равно 100%.
16. Если на вас взрывается щит приста в результате получения урона, вы получаете 16 энергии, также при лечении рестор друидом заклинаниями Омоложение и Бурный рост, у вас есть шанс получить при каждом тике хота 8 энергии (нарягите дерево в статике чтоб он прокачал Ободрение)

Ротация

Сила:

1 Сила = 2.37864 АП.

Агила(ловкость)

1 Аги = 1.18932 АП.
1 Аги = 0.0129744% крита.
77.05 Аги = 1% крита.

Рейтинг критического удара

1 рейтинга = 0.022% крита 
45.91 рейтинга = 1% крита

Против моба 83 уровня (рейдовые боссы) 24% наших белых атак конвертируются в глансинги (скользящие удары) - т.е. удары, которые не могут быть критическими. Кроме того, с 0 обоих рейтингов у вас есть 8% шанс промаха и 6.5% уклона моба. Т.е. с капами хита и экспертизы криткап против мобов 83 уровня составит 76%. 

Важный ньюанс: Шанс критического удара, указываемый в окне персонажа - против мобов 80 уровня. Так что против рейдовых боссов в этом окне нужно видеть *ваш % крита* - 4.8%.
С этим нюансом следует обратить внимание на:
- криткап для белых атак — 76% (+24% скользящие = 100%)
- криткап для желтых атак(абилы, доты) — 104.8% (-4.8% подавление крита = 100%)
- криткап для ФБ - 79.8% (+25% талант -4.8 сопротивления = 100%)

Скорость боя(хаст)

1 рейтинга = 0.040% хаста
25.21 рейтинга = 1% хаста

Меткость(хит)

1 рейтинга = 0.030% хита 
32.79 рейтинга = 1% хита

Хиткап против целей 83 уровня (рейдовые боссы): 8% хита = 262.32 рейтинга. Если в рейде присутствует дреней, то нам будет достаточно 7% хита = 229,53 рейтинга.
 

Экспертиза(мастерство)

1 рейтинга = 0.030% уменьшение шанса доджа или парри

32.79 рейтинга = 1% уменьшение шанса доджа или парри
8.2 рейтинга = 1 Экспертизы
1 Экспертизы = 0.25% уменьшение шанса доджа или парри

Кап экспертизы против целей 83 уровня (рейдовые боссы): 6.5% (уклонение) / 14% (парирование) = 26 / 56 Экспертизы = 213.13 / 459.1 рейтинга.

Так как мы всегда подкрадываемся к врагу со спины – парировать он не сможет. Но на этом сервере капом является не 26 экспертизы, а 21 или 172,2 рейтинга. Ну и у любого уважающего себя кота в спеке присутствует Врожденная меткость, которая дает 10 экспертизы или 81.97 рейтинга. Благодаря двум очкам, вложенным в этот талант, наш кап будет 11 экспертизы = 90,23 рейтинга. 
 

Рейтинг пробивания брони(арп)

1 рейтинга = 0.07145% арп
13.9957272 рейтинга = 1% арп
Хардкап 1399.57272 арп = 100% брони цели игнорируется

Броня – стат, на который влияет диминишинг. Это значит чем больше брони вы набираете, тем менее полезной она становится в плане уменьшения прямого дамага в процентах. Первая тысяча брони гораздо полезнее последней. Именно поэтому Арп нелинеен в своей полезности: когда у вас немного Арп, из значения брони противника вычитается именно та последняя тысяча; как только Арп становится достаточно, мы постепенно добираемся до первых набранных броней процентов снижения дамага.
Вкратце: Арп улучшает свою ценность нелинейно – чем его больше, тем ценнее каждая единица рейтинга. 

Наша цель – достичь хардкапа Арп или подобраться к нему максимально близко. 

Т.к. арп на нашем сервере не настолько эффективен, насколько должен быть, то примерно при 1000 единицах набранного Арп(без учёта проковых трынек), он становится лучшим статом, нежели аги. До момента, пока не выйдет собрать 1000 арп с учётом камней, лучше всего гемиться на агилу.
Точное число зависит от ваших вещей (особенно тринкетов). 
Соль в том, чтобы достичь софткапа арп – т.е. при проке одной из этих тринек ваш арп рейтинг составит 1400 (100% игнора брони). С Мрачным перезвоном это 788, с Руническим камнем Мьолнира – 735, а с Покрытым иглами скорпионом – 722 арп. 


Постараюсь объяснить проще. Х – это кол-во арп на ваших вещах (учитывая баф +40 арп от еды): 

х < 1000 -> Агила лучший стат, ставьте камни с ней 
1000 < x < 1400 -> Арп лучший стат 
1400 < x -> Агила опять становится лучшим статом.

Учитывая работоспособность арп на нашем сервере, посоветую начинающим котам гемиться на арп лишь при: 
-1000арп без тринкета, прокающего на арп 
-700 арп при наличии тринкета, прокающего на арп.

Если же такового тринкета нету, то гемиться на агилу лучше до примерно 1000арп, т.к. при геминге на арп, по вам в первую очередь ударит потеря в крите, а арп не особо сгладит этот удар.

ХАРАКТЕРИСТИКИ

Голова - Магический знак страданий (в мрачном своде ледяной короны)
Плечи - Великое начертание секиры (за репу с Сыновьями ходира)
Наручи - +50 АП
Руки - чары 20 ловкости 
Ноги - чары 55 выносливости и 22 ловкости от кожевеника.
Сапоги - чары 22 выносливости,но предпочтительнее
15 выносливости+скорость бега(Живучесть Клыкарра).
Плащ - чары 22 ловкости
Тело - 10 ко всем характеристикам 
Оружие - Берсерк

 

Инчанты

Синий и Красный -  20 к пробиванию брони ,+20 к ловкости, или 10 к ловкости+10 к хасту, в зависимости от вашего арп
Желтый  - если бонус вкучный и арп достаточной можно использовать 10 агилы+ 0крита, при 100% арп, 10 агилы+10хасты, либо +20к хасте. В остальных случаях либо 20 агилы, либо 20 арп.
 

Мета-сокеты:

Алмаз жестокого землеправителя, для активации меты понадобится Слеза кошмаров, воткните её куда душа пожелает

 

Камни

Большие:
Символ дикого рёва - даст нам +3% постоянного дамага, его польза неоспорима.
Символ полосования, Символ разрывания - увеличивают время действия рипа с 8сек вплоть до 18. Достойных конкуретнов у этих символов нет.

 

Малые:
Символ безграничного возрождения - избавит нас от необходимости таскать с собой реги для БР. Этот символ является обязательным.
Символ порыва - немного увеличит нашу мобильность. Этот символ является желательным.
Символ вызывающего рёва - на случай форс-мажорных ситуаций, когда от нас может потребоваться помощь танкам с аддами. 
Символ дикой природы - даст небольшую экономию маны.
По сути выбор происходит между последними двумя, ибо остальные символы явно полезней.

 

Символы

Существуют также другие билды, но экспериментировать с билдом лучше после набора определенного опыта и анализа состава рейда. Для начала лучше использовать именно универсальный.

Универсальный билд полностью раскрывающий силу блохастого кота:

Таланты

bottom of page